INOVATOR:
Amallia Nugrahaeni, S.Pd.
SMP Negeri 1 Tanjung
:
Inovasi pembelajaran yang diberi nama NutriGame merupakan sebuah terobosan dalam pembelajaran IPA Fase D di Kabupaten Lombok Utara. NutriGame adalah game edukatif digital berbasis tebak-tebakan interaktif yang memanfaatkan paltform googlesites dirancang untuk meningkatkan literasi gizi siswa, khususnya dalam memahami kandungan zat gizi seperti karbohidrat, protein, lemak, vitamin A, dan mineral yang terdapat pada kemasan makanan. Tidak hanya itu, NutriGame juga memberikan edukasi mengenai prinsip makanan seimbang dan makanan sehat, sehingga siswa tidak hanya mengetahui jenis zat gizi, tetapi juga memahami pentingnya pola makan bergizi dan proporsional dalam kehidupan sehari-hari. Inovasi ini didasarkan pada beberapa regulasi nasional, antara lain Undang-Undang Nomor 23 Tahun 2014 tentang Pemerintahan Daerah, Permendagri Nomor 104 Tahun 2018 tentang Inovasi Daerah, serta regulasi pendidikan seperti Permendikbudristek tentang Kurikulum Merdeka dan Strategi Nasional Pencegahan Stunting.
NutriGame hadir sebagai jawaban atas tantangan makro seperti rendahnya literasi gizi peserta didik dan dampak learning loss pasca gempa 2018 dan COVID-19, serta persoalan mikro seperti kurangnya media pembelajaran yang kontekstual, digital, dan menyenangkan di tingkat satuan pendidikan. Isu strategis yang diangkat dalam inovasi ini adalah pentingnya penguatan pembelajaran kontekstual, kebutuhan akan media digital yang sesuai gaya belajar abad ke-21, serta perlunya penguatan branding sekolah sebagai Sekolah Sehat. NutriGame dikembangkan melalui metode pembaruan yang meliputi perancangan game digital dengan konten lokal yang menarik dan edukatif, pengembangan soal berbasis tebak-tebakan zat gizi, serta pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa dan mengakomodasi gaya belajar visual, auditori, dan kinestetik. Materi edukasi dalam game ini disusun berdasarkan prinsip gizi seimbang dan memperkenalkan contoh makanan lokal yang sehat dan bergizi seperti sayur bening kelor, ikan laut, serta jajanan tradisional sehat khas Lombok Utara. Hal ini bertujuan agar siswa memperoleh pemahaman yang kontekstual dan aplikatif sekaligus memperkuat pembelajaran menyenangkan berbasis kearifan lokal.
Tahapan inovasi dilakukan secara bertahap, mulai dari identifikasi masalah dan kebutuhan sekolah, pengembangan dan desain game, uji coba awal, pelatihan guru, implementasi di kelas dan luar kelas, hingga evaluasi dan penyempurnaan berkelanjutan. Hasil dari inovasi ini menunjukkan bahwa NutriGame menjadi media belajar yang efektif, menyenangkan, dan adaptif. Siswa menjadi lebih mudah dalam mengidentifikasi, menganalisis, dan menginterpretasi informasi nilai gizi serta pentingnya pola makan seimbang secara kritis dan kontekstual. Guru terbantu dengan adanya media pembelajaran digital yang kreatif dan relevan dengan kurikulum. Sementara itu, sekolah memperoleh manfaat strategis dalam hal penguatan branding sebagai Sekolah Sehat berbasis teknologi, literasi gizi, dan pendekatan berbasis budaya lokal. NutriGame tidak hanya menjadi media ajar, tetapi juga sebagai bentuk inovasi daerah yang menjawab tantangan pembelajaran pasca pandemi dan mendorong peningkatan kualitas pendidikan berbasis karakteristik lokal mewujudkan Indonesia Emas 2045 dan kebutuhan global abad ke-21.
Tujuan Inovasi
1. Meningkatkan pemahaman siswa terhadap kandungan zat gizi dalam makanan melalui aktivitas bermain yang edukatif, berbentuk tebak-tebakan digital yang mendorong keaktifan dan keterlibatan siswa dalam proses belajar.
2. Mengakomodasi beragam gaya belajar siswa (visual, auditori, dan kinestetik) dengan menyajikan materi dalam format digital interaktif yang menarik dan sesuai dengan karakteristik generasi digital.
3. Mewujudkan pembelajaran IPA yang menyenangkan dan bermakna, dengan pendekatan yang tidak monoton, yang mendorong siswa belajar secara mandiri, kolaboratif, dan berbasis tantangan.
4. Meningkatkan kreativitas dan peran aktif guru dalam menggunakan teknologi sebagai media pembelajaran yang adaptif, inovatif, dan sesuai dengan perkembangan zaman.
5. Mendukung pembelajaran berdiferensiasi dan berbasis projek dalam Kurikulum Merdeka melalui media yang fleksibel, kontekstual, dan dapat diakses kapan saja dan di mana saja.
6. Menjadi bagian dari branding sekolah sebagai “Sekolah Sehat”, melalui penguatan literasi gizi siswa serta pemanfaatan teknologi digital untuk edukasi gizi baik di dalam kelas maupun luar kelas.
7. Mendorong transformasi digital di lingkungan sekolah, dengan memanfaatkan media pembelajaran digital sebagai bagian dari strategi peningkatan mutu pembelajaran IPA dan penguatan Profil Pelajar Pancasila.
Manfaat Inovasi
1. Bagi Siswa
NutriGame memberikan manfaat signifikan bagi siswa sebagai media pembelajaran yang inovatif dan adaptif terhadap kebutuhan belajar di abad ke-21. Game ini dirancang untuk mengakomodir berbagai gaya belajar siswa, baik visual, auditori, maupun kinestetik. Melalui tampilan yang menarik secara visual, audio petunjuk yang jelas, serta interaksi langsung dalam menjawab tantangan tebak-tebakan gizi, siswa dapat belajar dengan cara yang sesuai dengan preferensi dan potensinya masing-masing.
Sebagai pembelajaran abad ke-21, NutriGame mendorong siswa untuk berpikir kritis, memecahkan masalah, serta mengambil keputusan berdasarkan informasi yang tersedia. Game ini juga menstimulasi kemampuan literasi sains dan digital secara bersamaan, di mana siswa tidak hanya memahami konsep kandungan zat gizi, tetapi juga mampu menerapkannya dalam konteks keseharian melalui simulasi yang menyenangkan.
Lebih dari itu, NutriGame menjadikan proses belajar IPA terasa seperti bermain, sehingga menciptakan suasana yang positif dan bebas tekanan. Pembelajaran menjadi lebih aktif, menyenangkan, dan tidak membosankan, yang pada akhirnya membantu siswa lebih mudah memahami materi dan meningkatkan motivasi belajar mereka secara alami.
2. Bagi Guru:
NutriGame menjadi alat bantu pembelajaran yang praktis dan inovatif untuk menjelaskan materi zat gizi yang sering kali bersifat abstrak. Guru dapat menggunakan game ini sebagai media pengantar materi, latihan soal, hingga evaluasi formatif yang menyenangkan. Inovasi ini juga mendukung pembelajaran berdiferensiasi dan pembelajaran berbasis proyek, karena siswa dapat diberi tugas untuk menjelajahi dan menafsirkan kandungan gizi dari berbagai produk makanan secara mandiri. Guru juga dimudahkan dalam menciptakan suasana belajar aktif, kreatif, dan berbasis teknologi.
3. Bagi Sekolah:
NutriGame mendukung transformasi digital dalam dunia pendidikan dan mendorong terciptanya pembelajaran yang adaptif dan inovatif di sekolah. Inovasi ini memperkuat pelaksanaan Kurikulum Merdeka, khususnya dalam penerapan pembelajaran berbasis projek yang relevan dengan Profil Pelajar Pancasila. NutriGame juga dapat dimanfaatkan sebagai bagian dari strategi sekolah dalam mengembangkan branding sebagai “Sekolah Sehat”, karena mengusung tema literasi gizi dan mendorong kesadaran siswa terhadap pola makan sehat.
Selain itu, game ini dapat digunakan baik di dalam kelas sebagai bagian dari kegiatan intrakurikuler, maupun di luar kelas dalam kegiatan ekstrakurikuler atau projek berbasis komunitas. Hal ini membuka peluang pemanfaatan teknologi edukasi secara lebih luas dan fleksibel. Dengan demikian, sekolah tidak hanya meningkatkan kualitas proses belajar mengajar, tetapi juga membangun identitas sebagai lembaga pendidikan yang inovatif, sehat, dan melek digital.
Hasil Inovasi
Ø Bagi Siswa:
NutriGame meningkatkan motivasi belajar siswa karena menyajikan pembelajaran IPA dalam format yang menarik, menantang, dan sesuai dengan dunia digital yang akrab dengan mereka. Siswa menjadi lebih aktif dalam mengingat, mengenali, dan memahami jenis-jenis zat gizi serta fungsinya dalam tubuh melalui aktivitas tebak-tebakan yang merangsang daya ingat dan logika. Game ini juga mendorong siswa berpikir kritis dalam membedakan jenis makanan berdasarkan kandungan gizinya, serta lebih sadar terhadap pentingnya pola makan sehat.
Ø Bagi Guru:
NutriGame menjadi inovasi pembelajaran yang efektif untuk menjelaskan materi IPA yang abstrak menjadi lebih konkret dan mudah dipahami. Guru dapat memanfaatkan game ini sebagai media asesmen formatif, pemantik diskusi, maupun sebagai bagian dari pembelajaran berdiferensiasi. NutriGame juga membantu guru menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, serta mengembangkan kreativitas dalam mengelola kelas berbasis teknologi.
Ø Bagi Sekolah:
NutriGame mendukung visi sekolah dalam menerapkan pembelajaran berbasis teknologi dan memperkuat program sekolah sehat. Dengan mengintegrasikan game edukatif ke dalam proses belajar, sekolah turut membangun ekosistem belajar yang inovatif, adaptif, dan selaras dengan Profil Pelajar Pancasila. Game ini juga dapat menjadi identitas inovasi sekolah yang mendorong kolaborasi antarguru dalam mengembangkan media pembelajaran digital lainnya.