INOVATOR:
Febri Reviani, S.Pd.
SDN 3 Andalan
Pelajaran matematika begitu sangat membosankan bagi banyaknya peserta didik. Hal ini dilatarbelakangi oleh beberapa faktor tentunya yang saling berkaitan. Salah satunya adalah metode pengajaran yang monoton, seperti ceramah dan tugas yang mendikte tanpa adanya media yang menarik. Hal ini sama sekali tidak sesuai dengan kompetensi pedagogik guru yang terdapat dalam undang-undang 14 tahun 2005 pasal 10. Terkait kompetensi guru. Lebih tepatnya pada kompetensi pedagogik indikator pembelajaran efektif yang berpusat pada peserta didik dengan sub-indikator pemilihan dan penggunaan sumber belajar yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Melihat fenomena yang terjadi membuat hati saya tergugah untuk membuat suatu media pembelajaran. Maka, muncullah ide untuk menghadirkan Si Gurih (Gurita Hitungan). Media ini merupakan alat bantu guru agar peserta didik mencari sendiri soal- soal hitungan sesuai jawabanya. Dimana soal berada di bagian tentakel gurita yang nantinya akan di sobek untuk ditempel pada tabel hasil hitungan. Pada tahun 2023 media ini dibuat dalam bentuk manual. Dan di tahun 2024 media ini dikembangkan dibuat dalam bentuk digital juga.
Berikut tahapan pembuatan Si Gurih versi Non Digital :
Gambar gurita di kertas HVS dengan menggunakan pensil. Lalu tebalkan menggunakan spidol kecil. Gunakan penghapus untuk merapikan coretan pensil tadi.
Buatlah lembar kerja berupa tabel terbuka yang atasnya diisi dengan jawaban angka hasil hitungan yang akan digunakan nantinya. Jangan lupa beri warna agar terlihat menarik.
Tulislah soal hitungan di tentakel menggunakan pulpen gambar. Jangan lupa beri garis putus-putus sebagai penanda soal yang berbeda pada setiap tentakel.
Berikan warna pada gurita menggunakan crayon. Untuk bagian hitam agar lebih rapi gunakan spidol besar 5. Guntinglah gurita sesuai garis.
Tempelkan double tape pada area belakang setiap soal pada tentakel.
Bagian akhir, lipatlah pada setiap garis putus-putus sehingga saat digunakan nanti mudah disobek oleh siswa.
Yeah si GURIH siap digunakan.
Buatlah media sesuai dengan kebutuhan (kelompok yang akan dibagikan) karena saya menggunakan media ini untuk semua kelas jadi saya buat untuk 6 media. Kelas 1 memasangkan buah sesuai dengan angka-angka yang ada di LK. (1-10) . Kelas 2 penjumlahan sederhana untuk mendapatkan angka 4, 6, 8, 10, 12 dan 14. Kelas 3 dan 4 penjumlahan dan pengurangan untuk mendapatkan angka 16, 18, 20, 22, 24 dan 26. Kelas 5 dan 6 penjumlahan, pengurangan dan perkalian untuk mendapatkan angka 28, 30, 32, 34, 36 dan 38.
Berikut tahapan pembuatan Si Gurih yang versi Digital :
Buka aplikasi canva
Pilih menu buat desain, kemudian klik ukuran khusus lalu masukan ukuran 360 x 640 pixel
Pilih background dengan nuansa laut
Setelah itu buka halaman kedua dan seterusnya untuk memasukkan elemen-elemen berupa gambar gurita, bulatan-bulatan untuk diletakkan di tentakel serta judulnya.
Ketika desain kasar dasar sudah jadi langsung saja di unduh. Gambar-gambar yang dijadikan elemen nanti dalam permainan jangan lupa dihapus dulu backgroundnya.
Buka aplikasi genial
Buatlah desain baru pilih ukuran apa saja lalu ubah ukuran sesuai dengan ukuran background di canva tadi
Memasukkan background yang di desain di canva. Lalu atur penempatan elemen-elemennya dari gambar yang di canva tadi sehingga desainya menjadi utuh.
Jangan lupa atur elemen lingkaran yang akan diletakkan di tentakel dengan simbol tangan agar bisa digerakkan nantinya
Lakukan pengecekan pada permainan apakah elemen dan jendela pertanyaan berfungsi dengan baik.
Buatlah link shortnya supaya mudah ditulis oleh peserta didik.
Tujuan Inovasi :
Peserta didik mampu menyelesaikan soal hitungan (penjumlahan, pengurangan dan perkalian) dengan tepat melalui Si Gurih.
Melalui kegiatan permainan dengan Si Gurih ini mampu meningkatkan kompetensi bernalar kritis peserta didik.
Melalui kegiatan permainan dengan Si Gurih ini mampu meningkatkan kekompakkan dan kerjasama peserta didik di setiap kelas.
Manfaat Inovasi:
Adapun manfaat Si Gurih ini adalah :
Bagi Murid
Motivasi belajar semakin meningkat
Mengasah kemampuan bernalar kritis peserta didik
Senang belajar matematika
Memudahkan peserta didik memahami pelajaran matematika
Bagi Guru
Membantu guru dalam menjelaskan materi pembelajaran
Membantu guru untuk menstimulasi peserta didik agar menyukai materi matematika
Memudahkan guru dalam melanjutkan materi ke tahap selanjutnya