INOVATOR:
Fitriana, S.Pd
SMP Negeri 4 Tanjung
:
Quizizz adalah sebuah platform pembelajaran interaktif berbasis game yang memungkinkan pengajar untuk membuat atau menggunakan kuis, pelajaran, dan tugas yang menarik dan menyenangkan bagi siswa. Aplikasi ini dapat digunakan dalam berbagai konteks pendidikan, baik secara langsung di kelas maupun secara daring.
Dasar Hukum Inovasi :
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional: Undang-undang ini menjadi landasan utama sistem pendidikan di Indonesia. Pasal 4 secara implisit mendukung pemanfaatan teknologi dalam pendidikan melalui prinsip penyelenggaraan pendidikan yang "berpusat pada potensi, perkembangan, kebutuhan, dan kepentingan peserta didik serta lingkungannya." Dalam konteks era digital, IT menjadi bagian penting dari lingkungan belajar siswa.
Permendikbud Nomor 103 Tahun 2014 tentang Pembelajaran pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah: Peraturan ini menekankan prinsip pembelajaran yang interaktif dan memanfaatkan berbagai sumber belajar, termasuk teknologi informasi dan komunikasi. Peraturan ini menekankan prinsip pembelajaran yang interaktif dan memanfaatkan berbagai sumber belajar, termasuk teknologi informasi dan komunikasi.
Permasalahan
Permasalah krusial dalam proses pembelajaran konvensional, di mana seringkali siswa kurang termotivasi dan pasif dalam menerima materi, terutama pada mata pelajaran yang dianggap sulit atau membosankan. Metode pembelajaran yang monoton dan kurang interaktif dapat menyebabkan rendahnya tingkat pemahaman, keterlibatan, dan retensi materi oleh siswa. Selain itu, tantangan dalam melakukan evaluasi pembelajaran yang menarik dan memberikan umpan balik yang cepat dan efektif juga menjadi perhatian.
Isu Strategis :
Isu strategis utama "QUIZZER" adalah meningkatkan kualitas dan daya tarik pembelajaran melalui konten yang relevan, interaktif, dan adaptif dengan kebutuhan siswa, memastikan akses yang adil dan merata bagi seluruh siswa tanpa terkendala teknologi, ekonomi, maupun geografis, memberdayakan guru dengan keterampilan digital, pelatihan berkelanjutan, dan sumber daya yang memadai untuk mengintegrasikan "QUIZZER" secara efektif dalam praktik pengajaran, mengukur secara efektif dampak positif inovasi terhadap hasil belajar, motivasi, dan keterlibatan siswa melalui metode evaluasi yang valid dan reliabel.
Metode Pembaharuan
Sebelum inovasi "QUIZZER," metode pembelajaran yang dominan cenderung bersifat konvensional, mengandalkan ceramah guru sebagai sumber utama informasi, penugasan latihan soal dari buku teks, dan evaluasi sumatif melalui ujian tertulis. Interaksi di kelas seringkali satu arah, dengan partisipasi siswa yang terbatas dan kurangnya umpan balik instan. Proses pembelajaran kurang personalisasi, di mana semua siswa menerima materi dan kecepatan belajar yang sama, tanpa mempertimbangkan perbedaan gaya belajar atau tingkat pemahaman individu. Evaluasi hasil belajar seringkali baru diketahui di akhir periode pembelajaran, sehingga kurang efektif dalam memberikan intervensi dini bagi siswa yang mengalami kesulitan.
Setelah implementasi "QUIZZER," metode pembelajaran mengalami transformasi menjadi lebih interaktif, menarik, dan personalisasi. Guru dapat memanfaatkan kuis dan aktivitas berbasis game untuk menyampaikan materi, melakukan asesmen formatif secara real-time, dan memberikan umpan balik instan kepada siswa. Siswa menjadi lebih aktif terlibat dalam pembelajaran melalui kompetisi yang sehat dan tantangan yang menyenangkan. "QUIZZER" memungkinkan guru untuk memantau pemahaman siswa secara individual maupun kelompok, mengidentifikasi area kesulitan, dan menyesuaikan strategi pengajaran. Pembelajaran menjadi lebih dinamis, adaptif, dan berpusat pada siswa, meningkatkan motivasi dan pemahaman konsep.
Metode Pembaharuan
Keunggulan utama "QUIZZER" terletak pada kemampuannya untuk memadukan unsur game dengan pembelajaran, menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan memotivasi siswa. Kebaharuannya terletak pada pemanfaatan platform digital interaktif yang memungkinkan asesmen formatif secara real-time, personalisasi pembelajaran berdasarkan data pemahaman siswa, dan penyediaan umpan balik instan yang konstruktif. "QUIZZER" menawarkan cara yang inovatif untuk meningkatkan keterlibatan siswa, memfasilitasi pemahaman konsep yang lebih mendalam melalui pengulangan yang menarik, dan memberikan data yang berharga bagi guru untuk mengoptimalkan proses pengajaran. Integrasi teknologi ini menghadirkan pendekatan pembelajaran yang lebih adaptif, responsif, dan sesuai dengan gaya belajar siswa di era digital.
Spesifikasi Produk:
Inovasi "QUIZZER" secara spesifik memanfaatkan platform Quizizz, sebuah aplikasi berbasis web dan mobile yang memungkinkan pembuatan dan pelaksanaan kuis interaktif, pelajaran, dan tugas dengan fitur gamifikasi. Spesifikasinya meliputi kemampuan guru untuk membuat atau menggunakan kuis dengan berbagai format pertanyaan (pilihan ganda, isian singkat, benar/salah, polling, pertanyaan terbuka), mengatur timer, memberikan poin, menampilkan leaderboard, dan menyesuaikan tema. Siswa dapat bergabung melalui kode unik dan menjawab pertanyaan secara real-time melalui perangkat mereka. Platform ini menyediakan laporan hasil pengerjaan siswa yang detail, memungkinkan guru untuk menganalisis pemahaman kelas dan individu, serta mengidentifikasi area yang perlu diperbaiki. Fitur-fitur interaktif seperti avatar, power-up, dan musik latar menambah elemen kesenangan dan kompetisi dalam proses pembelajaran.
Tujuan Inovasi :
Meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran melalui pemanfaatan platform Quizizz yang interaktif dan berbasis game.
Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar
Memfasilitasi pemahaman konsep yang lebih mendalam melalui metode pembelajaran yang menyenangkan dan berulang
Menyediakan asesmen formatif secara real-time bagi guru untuk memantau kemajuan siswa dan menyesuaikan strategi pengajaran
Memberikan umpan balik yang cepat dan konstruktif kepada siswa
Menciptakan lingkungan belajar yang lebih dinamis, personalisasi, dan sesuai dengan karakteristik siswa di era digital.
Manfaat Inovasi
Bagi siswa :
Terciptanya pengalaman belajar yang lebih menarik dan menyenangkan sehingga meningkatkan motivasi dan keterlibatan aktif mereka dalam proses pembelajaran. Selain itu, umpan balik instan yang diterima siswa membantu mereka mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan diri, mendorong pembelajaran mandiri dan perbaikan berkelanjutan.
Bagi guru :
Menyediakan alat yang efektif untuk melakukan asesmen formatif secara real-time, mendapatkan insight mengenai pemahaman siswa, dan menyesuaikan strategi pengajaran secara lebih tepat sasaran.
Secara keseluruhan, "QUIZZER" berkontribusi pada peningkatan kualitas pembelajaran, menciptakan lingkungan belajar yang lebih dinamis dan responsif terhadap kebutuhan siswa, serta berpotensi meningkatkan hasil belajar secara signifikan.