INOVATOR:
Febri Reviani, S.Pd.
SDN 3 Andalan
Waktu bergulir begitu cepat, semakin hari perubahan semakin terasa, apalagi berkaitan dengan teknologi. Kemajuan teknologi saat ini memang sangat pesat sehingga banyak mengubah aspek kehidupan manusia. Dalam era digital saat ini, penggunaan gadget dalam kehidupan sehari-hari telah menjadi hal yang tak terhindarkan.
Rata-rata murid sudah memiliki smartphone lebih tepatnya milik orang tua sih. Namun jika pulang sekolah maka, smartphone adalah milik si anak. Akhirnya banyak waktu yang mereka gunakan untuk bermain dengan menggunakan smartphone. Sehingga kebiasaan tersebut membawa pengaruh pada proses pembelajaran di sekolah.
Motivasi dalam belajar semakin berkurang, mereka ingin cepat pulang sekolah biar bisa bermain menggunakan smartphone. Apalagi jika sudah ada janji untuk mabar, maka mereka akan semakin tidak fokus selama dalam menerima materi yang diajarkan di setiap harinya. Sehingga hasil asesmen yang mereka dapat juga jadinya rendah.
Asesmen, memang sering kali terlupakan atau bahkan diabaikan oleh guru. padahal, asesmen memiliki peran yang sangat krusial dalam proses pembelajaran hal ini biasanya disebabkan karena beban kerja guru yang menumpuk, terlalu fokus pada materi pembelajaran, kurangnya pemahaman terhadap pembuatan asesmen, terbatasnya waktu yang digunakan untuk pembuatan asesmen dan kurangnya sumber daya yang dimiliki.
Padahal dalam undang-undang nomor 14 tahun 2005 pasal 10 terkait kompetensi guru yaitu pedagogik dengan indikator asesmen bahwa perencanaan dan pelaksanaan asesmen harus berpusat pada peserta didik. Ditambah lagi dengan Peraturan Pemerintah (PP) Republik Indonesia nomor 54 tentang tahun 2021 pada pasal 25 yang menyebutkan bahwa pembelajaran itu harus aktif, kreatif, kolaboratif dan menyenangkan.
Selain itu berdasarkan hasil hasil studi di negara-negara berkembang, Indra Jati Sidi mengemukakan bahwa guru memberikan sumbangan dalam prestasi belajar siswa sebesar 36%, selanjutnya manajemen 23%, waktu belajar 22%, dan sarana fisik 19%. Melihat pernyataan tersebut, pengaruh guru cukup besar, oleh karena itu Aku harus segera mencari cara untuk menangani tantangan ini. Sehingga muncul ide untuk menciptakan asesmen digital yang inovatif yang Aku sebut dengan Si Candi yang akan fokus pada menghadirkan asesmen formatif yang menyenangkan.
Tujuan asesmen formatif bagi murid adalah untuk memantau perkembangan murid, mengetahui sejauh mana pemahaman terhadap materi yang baru disampaikan, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan murid. Sedangkan bagi guru, akan memberikan umpan balik yang konstruktif untuk memperbaiki proses pembelajaran agar guru mengetahui apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan sudah tercapai atau belum.
Aku pernah mendengar ungkapan bahwa prinsip utama dalam membangun relasi yang baik dan benar dengan anak adalah "Masuklah ke dunia mereka, lalu bawalah mereka ke dunia yang diinginkan". Kalimat tersebut mengandung pengertian bahwa buatlah anak senang terlebih dahulu dan kemudian baru pendidik menunjukan pilihan langkah yang sesuai dengan potensi yang dimiliki murid.
Dunia anak-anak memang paling senang bermain. Jika diajak belajar maka rasa bosan akan cepat menghampiri apalagi yang ditampilkan oleh sang guru sangat monoton. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian McKeachie (1986) mengatakan bahwa dalam 10 menit pertama, perhatian siswa dapat mencapai 70% dan berkurang sampai 20% pada dua puluh menit terakhir.
Oleh karena itu, waktu akhir dari pembelajaran tentu harus berkesan sehingga proses pembelajaran lebih bermakna. Jika kita melihat setiap alokasi waktu pembelajaran, waktu dua puluh menit terakhir adalah bagian penutup yang berisi evaluasi atau yang saat ini kita kenal dengan asesmen formatif. Karena itu, dalam aksi Si Candi (ciptakan asesmen digital yang inovatif) akan fokus dalam implementasi asesmen formatif.
Saya mengawalinya dengan mencari tahu hal-hal apa saja yang senang mereka lakukan selama proses pembelajaran dengan wawancara sederhana sambil mengisi google form. Dari hasil wawancara yang saya lakukan ternyata 35,7 % aktivitas murid di waktu luang banyak dihabiskan untuk bermain game. Selain itu ternyata murid lebih suka melakukan permainan, hal itu sesuai dengan hasil respon murid dalam asesmen yang menyatakan bahwa 46,4% murid suka melakukan permainan.
Setelah itu saya melanjutkan pada tahap diskusi dengan rekan sejawat, kemudian mencari inspirasi dari berbagai sumber belajar baik dari yang disediakan oleh pemerintah maupun median online. Lalu dilanjutkan dengan menciptakan asesmen dengan menggabungkan dan memanfaatkan platform pembelajaran digital yang bisa diakses dengan mudah. Setelah asesmen sudah jadi maka segera diimplementasikan pada peserta didik di kelas, tidak lupa untuk direfleksikan secara bersama.
Tujuan Inovasi :
Menghadirkan ragam asesmen yang menyenangkan berbasis digital
Meningkatkan motivasi belajar peserta didik
Mengubah mindset peserta didik terhadap asesmen
Guru mampu menciptakan asesmen digital berbasis permainan
Manfaat Inovasi:
Peserta didik makin betah berada di sekolah. Sekolah layaknya tempat yang menyenangkan untuk menghabiskan waktu masa kecil mereka saat ini.
Motivasi belajar peserta didik semakin meningkat itu ditunjukkan dengan hasil asesmen sumatif yang sudah diatas KKM.
Asesmen bukan lagi hal yang menakutkan, namun asesmen sangat menyenangkan.
Bantuan pemerintah yaitu chromebook dan wiFi terkelola dengan baik
Guru menjadi lebih kreatif dalam menghadirkan asesmen yang menyenangkan bagi peserta didik
Menjadi inspirasi guru-guru lain.